El e-Sport, un fenómeno arrollador 100% milenial

"¡We are EU!" (¡Somos Europa!). Unas 18.000 almas se entregaron este fin de semana en París a la final europea de "League of Legends", en una clara muestra del poderío del "e-Sport", un fenómeno "milenial" que arrolla al margen del gran público.

Actualizado: 04 de Setiembre de 2017 | Por: Redacción 180

El e-Sport, un fenómeno arrollador 100% milenial

AFP

Un estadio repleto de apasionados del videojuego rey -más de 100 millones de usuarios al mes en el mundo-, jugadores profesionales con estatuto de estrellas, comentaristas que se desgañitan, pantallas gigantes y una retransmisión en directo en internet: el deporte electrónico es espectáculo.

La final europea disputada en el estadio parisino de Bercy batió un nuevo récord de entradas en Francia para un evento "e-Sport" y "al parecer también en Europa", explicó a la AFP Guillaume Rambourg, director en Francia de Riot Games, diseñador del videojuego.

Creadores y patrocinadores del deporte electrónico se frotan las manos ante un negocio que facturó más de 470 millones de euros (560 millones de dólares) en el mundo en 2016, según la consultora Deloitte. 

A modo de ejemplo, 43 millones de personas siguieron el año pasado en línea la final del campeonato del mundo de "League of Legends".

Cifras superlativas para una disciplina que tiene la particularidad de haberse convertido en un fenómeno de masas prescindiendo de las retransmisiones en directo en televisión -tan indispensables para los deportes populares como el fútbol-, e incluso de la cobertura de los medios convencionales.

Varias horas al día

Helene Flamein pagó 50 euros para asistir a las finales del sábado y el domingo. Como gana el mejor de cinco partidas, el juego puede alargarse hasta cinco horas.

Pero el público no desfallece. Como en cualquier deporte, aplaude a cada acción, grita cuando hay suspense y lanza gritos de guerra, mientras los comentaristas recuerdan los millones de usuarios que escuchan en internet.

"+We are EU+ lo decimos porque cada continente reivindica tener el mejor campeonato, aunque sabemos que los coreanos son los mejores", explica Flamein, de 24 años, que personalmente no juega, pero sigue las partidas en internet.

Flamein es casi una excepción en el estadio. El 90% del público -algunos disfrazados de uno de los 140 personajes de "League of Legends"- es masculino y la mayoría afirma jugar cuatro, cinco o hasta siete días a la semana.

Simon Phab, de 21 años, dedica casi a diario dos o tres horas y ve "unos 10 minutos de E-sport". Su compañero, Mathieu Pinard, de 19, juega una hora y media al día.

Otra particularidad del público es su juventud. "Los mayores de 40 son padres que acompañan a sus hijos", afirma Rambourg.

Sueldos de miles de euros

Y es que no se aborda "League of Legends" como quien se dispone a ver un partido de fútbol. Aunque el objetivo es simple -imponerse al rival derribando su torre- el juego es complejo e imposible de entender a simple vista.

"Es una mezcla de acción y reflexión, hay muchas estrategias, cooperación entre los jugadores... cosas invisibles que solo se ven si se juega mucho", afirma Rambourg, para quien el sector afronta el desafío de "lograr explicar a los padres a qué juegan sus hijos".

Prueba de esta complejidad es que los equipos de jugadores profesionales, de unos entre 17 y 23 años, viven todo el año bajo el mismo techo.

En la "gaming house", "se entrenan, hacen meditación, entrenamiento psicológico, deporte...", afirma.

Más allá de la nacionalidad

Los equipos están integrados por seis jugadores -uno reemplazante-, de diferentes nacionalidades y cobran un sueldo de "varios miles de euros al mes", según Rambourg. 

En la final disputada el domingo en Bercy, el club G2 se impuso a Misfits y ambos se clasificaron para el campeonato del mundo en China que se celebrará en noviembre.

Los seguidores eligen su club en función de "valores y emociones". "Los hay divertidos y 'cool', otros están más centrados en el rendimiento y la eficacia..."

¿Cosa de niños?

Para Rambourg, el éxito de "League of Legends" se basa en que "no hay nada aleatorio ni en manos de la inteligencia artificial, todo depende del jugador; es justo, y esto atrae".

Pero entre el gran público, el videojuego sigue despertando "desconfianza", apunta Jean Zheid, autor del libro sobre la historia de este pasatiempo "Game, le jeu vidéo à travers le temps".

"Es joven, es híbrido, nos da miedo la fascinación que provoca como en su día el hardrock o el manga", explica a la AFP.

Además "en Occidente, hay esta idea de que hay que abandonar el juego cuando se llega a la edad adulta. Pero el niño que llevamos dentro siempre nos acaba atrapando".

AFP